miércoles, 28 de octubre de 2020

Aprender historia creando y resolviendo acertijos: un ejemplo de Escape Room en 2º de ESO.

 

Una pionera arqueóloga que descubre un gran secreto en la tumba de Ramsés II. Un caballero templario al que una vieja orden le transmite un misterio milenario, oculto en la historia hasta el momento de que una profecía se cumpla en nuestro presente. ¿Os parece interesante? 

¿Escapar de qué? 


No he ido a muchos Escape Room, esos curiosos videojuegos analógicos y en vivo que se han popularizado tanto en los últimos años por toda España y, supongo, por otros países. Pero en cuanto jugué al primero en mi vida me di cuenta en seguida de sus tremendas oportunidades en la educación. Y no solo yo, cientos de profesores también lo piensan al poner en marcha cientos de proyectos de Escape Room o BreakoutEdu. Pero, ¿de dónde viene esto?
Comencemos por el principio. Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde estás encerrado. Para salir de ella, deberás superar una serie de retos de diferente tipo que te llevarán a encontrar la llave o el mecanismo que te permite la salida.




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